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Jeux de mains

Saviez-vous que...

La plus vieille mention d’un jeu de mains remonte à l’Antiquité. Le jeu de la main chaude est cité par Julius Pollux (maître de rhétorique et spécialiste de l’étude des textes) au IIe siècle : « Un joueur se couvre les yeux avec la paume de ses mains; un autre le frappe et lui demande de quelle main il l’a frappé. » Le récit de la Passion de Jésus-Christ est antérieur et semble évoquer ce jeu quand les évangélistes Luc et Matthieu emploient à peu près les mêmes termes : « Fais le prophète ! Quel est celui qui t’a frappé ? » Le jeu porte aussi les noms de paumelle, chapifou ou capefol (Rabelais) à travers le temps. Ce jeu est apparenté au Colin-Maillard puisque les yeux sont cachés. De nos jours, deux joueurs s’affrontent les yeux ouverts en mettant chacun leur poing face à l’autre. Celui qui réussit à frapper le dos de la main de l’autre joueur gagne la partie.

  • Évolution

    But

    • Battre les « masters » et devenir un « mini-master ».

    Nombre de joueurs

    • Minimum : 4. Illimité.

    Règles

    Les mains et les doigts symbolisent les objets du jeu.

    • Poing fermé = roche.

    • Main ouverte = papier.

    • L’index et le majeur écartés = ciseau.

    Chaque objet a une fonction.

    • La roche casse le ciseau.

    • Le papier enveloppe la roche.

    • Le ciseau coupe le papier.

    Deux joueurs présentant le même objet font une partie nulle.

    Déroulement

    Les joueurs déterminent les deux « masters » par une partie de « Roche-papier-ciseaux ». Au camp de jour, ce sont souvent deux animateurs qui sont les « masters ». Ces derniers se mettent un derrière l’autre, tandis que les autres joueurs forment une file devant le premier « master ». À tour de rôle, ils font un coup de « Roche-papier-ciseau » avec le premier « master ». S’ils gagnent, ils affrontent le deuxième « master ». S’il remporte la partie, il devient un « mini-master ». Sinon, il retourne faire la file pour affronter à nouveau le premier « master ». Et ainsi de suite, jusqu’à ce que la dernière personne soit éliminée ou qu’elle gagne.

  • Pikachu

    But

    • Gagner à « Roche-papier-ciseaux ».

    Nombre de joueurs

    • Deux.

    Règles

    • Accomplir les mouvements coordonnés avec les mains.

    • Jouer à « Roche-papier-ciseaux ».

    Les mains et les doigts symbolisent les objets du jeu.

    • Poing fermé = roche.

    • Main ouverte = papier.

    • L’index et le majeur écartés = ciseau.

    Chaque objet a une fonction.

    • La roche casse le ciseau.

    • Le papier enveloppe la roche.

    • Le ciseau coupe le papier.

    Deux joueurs présentant le même objet font une partie nulle.

    Déroulement

    Les deux joueurs s’affrontent en jumelant leurs deux mains ensembles et en frappant, de gauche à droite, les mains de leur adversaire tout en disant « pikatchou ». Ensuite, ils positionnent leur main gauche dos à dos, et frappent dans leur main et dans celle de leur partenaire de jeu tout en récitant la comptine ainsi qu’en réalisant une « chorégraphie » avec leurs mains. Le jeu se termine par une partie de « Roche-papier-ciseaux ». La récitation de « Roche-papier-ciseaux » est remplacée par « Pi-ka-tchou ».

  • Roche-papier-ciseaux-allumette

    But

    • Battre son adversaire avec la roche, le papier ou le ciseau (ou autres variantes) symbolisés par la main ou les doigts.

    Nombre de joueurs

    • Deux.

    Règles

    Les mains et les doigts symbolisent les objets du jeu.

    • Poing fermé = roche.

    • Main ouverte = papier.

    • L’index et le majeur écartés = ciseau.

    • L’index = allumette.

    Chaque objet a une fonction.

    • La roche casse l’allumette et le ciseau.

    • Le papier enveloppe la roche.

    • Le ciseau coupe le papier et l’allumette.

    • L’allumette brûle le papier.

    Deux joueurs présentant le même objet font une partie nulle.

    Déroulement

    Deux joueurs s’affrontent face à face. Les enfants joliettains de 2020 mettent généralement leur main gauche en avant d’eux vers le haut. Avec la main droite, ils y frappent trois coups de poing (le poing en l’air) en disant « Roche-papier-ciseaux », quatre coups si c’est « Roche-papier-ciseaux-allumettes ». Au dernier coup, les joueurs dévoilent leur choix d’objet. Ils recommencent jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Les parties de « Roche-papier-ciseaux » sont souvent des deux de trois. Le gagnant doit remporter deux coups sur trois de « Roche-papier-ciseaux ».

    Une autre façon de jouer est de mettre son poing droit derrière son dos. Les deux joueurs récitent la comptine de « Roche-papier-ciseaux » ou de « Roche-papier-ciseaux-allumettes », et sur la dernière syllabe, ils révèlent leur jeu en sortant leur main devant eux. Certains enfants affichent leur pointage avec les doigts de la main gauche. Une autre version du jeu utilise d’autres termes comme « Dragon-Feu ».

  • La guerre des pouces

    But

    • Neutraliser le pouce de son adversaire selon le nombre de secondes prédéterminé.

    Nombre de joueurs

    • Deux.

    Règles

    • Agripper les mains de l’adversaire en position « Guerre des pouces ».

    • Déclarer la guerre des pouces.

    • Éviter de se faire neutraliser le pouce par son adversaire.

    • Tenter de neutraliser le pouce de son adversaire.

    Déroulement

    Les joueurs s’agrippent les doigts, mettent leur pouce un à côté de l’autre et déclarent la « Guerre des pouces ». Ils tentent de neutraliser le pouce de leur adversaire. Pour y échapper, les joueurs font des mouvements de gauche à droite et de haut en bas. Un joueur est déclaré gagnant lorsqu’il réussit à neutraliser le pouce de son adversaire pendant trois secondes. Un pouce neutralisé peut se remettre en jeu avant les trois secondes. Il suffit simplement de dégager son pouce pour contrecarrer l’adversaire. La durée de neutralisation du pouce varie d’un joueur à un autre.

  • Ma petite vache a mal aux pattes

    But

    • Déterminer, par le hasard, un gagnant.

    Règles

    • Taper, avec sa main, sur le poing de ses camarades en récitant et en changeant de poing à chaque syllabe de la comptine.

    • La dernière syllabe de la comptine élimine le joueur sur qui la comptine s’est arrêtée.

    Déroulement

    Le groupe d’ami se dispose en cercle. Une personne récite la comptine en tapant avec ses doigts sur les poings de ses camarades ou en les pointant, en alternance, à chaque syllabe. L’individu sur qui termine la comptine est éliminée ou perd un poing, selon la version. Le jeu recommence jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.

  • Michel, je t'abandonne

    But

    • Chanter la comptine et exécuter le jeu de mains le plus vite possible sans te tromper.

    Nombre de joueurs

    • Deux.

    Règles

    • Chanter la comptine et exécuter le jeu de mains sans se tromper.

    • Celui ou celle qui se trompe perd la partie.

    • Si les joueurs réussissent le jeu de mains et la comptine, ils gagnent la partie.

    Déroulement

    Les joueurs se positionnent face à face. Ils tapent dans leurs mains, ensuite dans les mains de son rival en alternance. Ils exécutent une sorte de « chorégraphie » des mains sur la comptine « Michel, je t’abandonne ». Le jeu est un concours d’habileté et de rapidité. Le premier qui se trompe, perd la partie.

  • Un éléphant

    But

    • Éliminer son adversaire en frappant dans ses mains ou en évitant son dernier coup.

    Nombre de joueurs

    • Deux ou illimité.

    Règles

    • Chanter la comptine en frappant dans la ou les mains de son ou de ses adversaires.

    • Taper dans la ou les mains de son opposant sur le dernier mot, « Boom ! ».

    • Esquiver la tape finale.

    Déroulement

    En duo

    Un joueur met ses mains en haut et l’autre en bas. Les joueurs frappent, à deux mains, dans les mains de l’autre joueur en alternance et en chantant la comptine « Un éléphant se balançait ». La personne ayant les mains en bas rendu au mot « Boom ! » doit tenter d’éviter la tape finale, tandis que son adversaire a pour défi de réussir à lui taper dans les mains. Celui qui échoue son objectif est éliminé.

    En groupe

    Un groupe de personnes se place en cercle en mettant la main gauche en-dessous de celle du joueur voisin et la main droite au-dessus de celle de son autre voisin. Le cercle chante la chanson en chœur et en exécutant un mouvement de balancier avec sa main droite pour taper dans la main de son voisin de gauche. Les joueurs alternent les tapes en suivant le rythme de la chanson et le sens du cercle. La personne recevant la dernière tape, sur le mot « Boom ! », doit tenter d’éviter la tape finale, tandis que son adversaire a pour défi de réussir à lui taper dans la main. Celui qui échoue son objectif est éliminé.

Saviez-vous que...

Les jeux de doigts, tels que « Pair ou impair », sont un duel à main nue. Cette forme de jeu pourrait trouver ses origines dans le jeu de mourre. Deux joueurs face à face doivent deviner le nombre de doigts que va présenter leur vis-à-vis. Ce jeu de l’Antiquité était pratiqué régulièrement en France au 16e siècle, avant d’être presqu’exclusivement joué en Italie et en Afrique du Nord. Le jeu de « Pair ou impair » était pratiqué dans l’Antiquité sous forme de jeu de paris. Un joueur prend un certain nombre d’osselets ou de cailloux dans la main et son adversaire doit deviner si le nombre est pair ou impair.

L’origine du jeu de « Roche-papier-ciseaux-allumette » viendrait de la Chine. Il serait arrivé en Occident par les Japonais qui y jouent depuis le 17e siècle. Ce jeu est maintenant joué dans divers pays du monde. À travers les générations, le simple jeu de « Roche-papier-ciseaux » s’est vu ajouter différentes variantes telles que « Roche-papier-ciseaux-allumette-bol de toilette ». Ce jeu de hasard, qui est un mode de tirage au sort, se nomme également « chi-fou-mi » en France.

Les formulettes d’élimination au jeu, comme « Am stram gram », se retrouvent dans tous les folklores du monde. Certains chercheurs soulèvent l’hypothèse que cette poésie primitive viendrait de formules magiques délaissées par les sorciers, mais reprises par les enfants. D’ailleurs, la comptine « Am stram gram » tirerait son origine d’une incantation chamanique de Scandinavie chantée en norois, une langue commune utilisée au Moyen Âge. Selon l’historien Jean-Pierre Poly, la comptine a dû apparaître avant le IXsiècle.

  • Dam dam déo

    Buts

    • Déterminer, par le hasard, un gagnant.

    • Éviter de se tromper.

    Nombre de joueurs

    • Deux joueurs.

    Règles

    • Chanter et exécuter les mouvements de mains coordonnés de la comptine.

    • Chanter et éliminer un poing ou un joueur en tapant sur les poings des joueurs à chaque syllabe de la comptine.

    Déroulement

    Face à face, les deux joueurs exécutent des mouvements coordonnés avec leurs mains en chantant « Dam dam déo ». À la fin, les joueurs mettent leurs poings dans le milieu. Un joueur rechante la chanson en tapant sur les poings de chaque joueur à chaque syllabe. La personne sur qui se termine la chanson retire un poing. Les joueurs reprennent la chanson et les mouvements de mains coordonnés. Le joueur s’ayant fait éliminé un poing utilise dorénavant une seule main pour jouer. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur ne lui reste plus de main et soit définitivement éliminé.

  • Gomme balloune

    But

    • Déterminer, par le hasard, un gagnant.

    Règles

    • Taper, avec sa main, sur le poing de ses camarades en récitant et en changeant de poing à chaque syllabe de la comptine.

    • La dernière syllabe de la comptine élimine le joueur sur qui la comptine s’est arrêtée.

    Déroulement

    Tout le monde se place en cercle et met ses deux poings dans le milieu. Une personne récite la comptine en tapant avec ses doigts sur les mains de ses camarades à chaque syllabe. Elle termine la récitation par une question : « Combien y a-t-il de gomme balloune ? » L’individu sur qui termine la comptine répond à la question en disant un chiffre au hasard, par exemple « sept ». Le joueur qui récite compte jusqu’à sept, toujours en tapant sur les poings des joueurs. La personne sur qui arrive le chiffre sept perd un poing. Le jeu recommence jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.

  • Ma soupe

    But

    • Ne pas bouger à la fin de la comptine.

    Nombre de joueurs

    • Deux.

    Règles

    • Chanter et exécuter les mouvements de mains de la comptine.

    • Le premier joueur qui bouge à la fin de la comptine perd la partie.

    Déroulement

    Deux joueurs s’affrontent en chantant « Ma soupe » et en exécutant des mouvements coordonnés avec leurs deux mains sur la comptine. À la fin de la chanson, les deux joueurs figent sur « Statue et on ne bouge plus. » Le premier qui bouge, perd la partie.

  • Main chaude

    But

    • Supporter la douleur et éliminer l’adversaire.

    Nombre de joueurs

    • Deux.

    Règles, version 1

    • Frapper la main de son adversaire, à tour de rôle.

    • Se retirer du jeu soi-même lorsque la douleur devient trop incommodante.

    Règles, version 2

    • Tenter de frapper la main de son adversaire.

    • Éviter les coups de l’adversaire.

    • Simuler des mouvements pour tromper l’adversaire.

    • Se retirer du jeu soi-même lorsque la douleur devient trop incommodante.

    Déroulement, version 1

    Les joueurs se mettent face à face. Ils désignent celui qui débutera la partie. Le premier joueur tape dans la main de son adversaire. Les deux opposants alternent les coups. Le jeu s’escalade avec des tapes de plus en plus fortes. Le premier joueur à ne plus supporter la douleur est éliminé. L’autre joueur est déclaré vainqueur !

    Déroulement, version 2

    Les joueurs se mettent face à face. Ils désignent celui qui débutera la partie. Le premier joueur s’efforce de taper dans la main de son adversaire. Son opposant tente d’éviter le coup. Si le premier joueur réussit, il continue. Sinon, les deux concurrents alternent les tentatives. Le premier joueur à ne plus supporter la douleur est éliminé. L’autre joueur est déclaré vainqueur !

  • Poing chaud

    But

    • Supporter la douleur et éliminer l’adversaire.

    Nombre de joueurs

    • Deux.

    Règles

    • Frapper le poing de son adversaire.

    • Éviter les coups de l’adversaire.

    • Simuler des mouvements pour tromper l’adversaire.

    • Se retirer du jeu soi-même lorsque la douleur devient incommodante.

    Déroulement

    Deux joueurs s’affrontent face à face. Ils accotent leur poing droit un en face de l’autre et le tourne légèrement de droite à gauche avant qu’un joueur décide de cogner le dessus du poing adverse. Le gagnant se déclare quand un des deux joueurs se retire lui-même du jeu pour cause de douleur. Les mots « outch » et « ayoye » font partie du plaisir du jeu !

  • Vingt-et-un

    But

    • Déterminer, par le hasard, un gagnant ou un perdant.

    Nombre de joueurs

    • Illimité.

    Règles

    • Dire le mot « vingt-et-un » et, ensuite, montrer un ou deux doigts au groupe.

    Déroulement

    En cercle, les joueurs disent « vingt-et-un ». Ils dévoilent un ou deux doigts (index; majeur). Un joueur compte jusqu’à vingt-et-un en touchant à chaque doigt. Celui sur qui tombe le chiffre vingt-et-un est désigné comme étant la tague, par exemple.

    Une autre version du jeu veut que, si un joueur dévoile deux doigts et que l’énumération de vingt-et-un arrive sur lui, il enlève un doigt. Les joueurs recommencent alors « Vingt-et-un ».

  • Am stram gram

    But

    • Déterminer, par le hasard, un gagnant.

    Règles

    • Taper, avec sa main, sur le poing de ses camarades en récitant et en changeant de poing à chaque syllabe de la comptine.

    • La dernière syllabe de la comptine élimine le joueur sur qui la comptine s’est arrêtée.

    Déroulement

    Tout le monde se positionne en cercle. Une personne récite la comptine en tapant avec ses doigts sur les mains de ses camarades ou en les pointant, en alternance, à chaque syllabe. L’individu sur qui termine la comptine est éliminée ou perd un poing, selon la version. Le jeu recommence jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.

    Que signifie les paroles de cette comptine?

Apprentissage et transmission

Les jeux de mains s’apprennent par imitation. Les enfants observent leurs amis avant de participer au jeu. Un enfant explique à l’autre le but et les règles du jeu ou les mouvements et la formulette. Les parents peuvent aussi être des vecteurs de transmission de certains jeux de mains. Les enfants les reprennent et les partage à leur tour.

La transmission se fait aussi bien auprès des amis que dans la cellule familiale ou par un éducateur ou une éducatrice. Un enfant mentionne que pour transmettre, il a fait le jeu de mains au mur pour le démontrer à une amie. Tout débute par l’observation !

Et vous, quel est votre jeu de main favori?